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Autor(es): Pérez, Silvia Noemí
Aubin, Verónica Inés
Cabrera, José Luis
García, Gabriel Aníbal
Goitea, Alejandro Oscar
Lanzillota, Hernán
Ponce de León, Lucas
Ravinale, Carolina Mabel
Sánchez, Carolina Florencia
Videla, Lucas
Gasior, Federico
Título: Visualización de adquisición de competencias en entornos gamificados
Director(es): Pérez, Silvia Noemí
Aubin, Verónica Inés
Descriptores y temas: CALIDAD DE LA EDUCACION
ENSEÑANZA SUPERIOR
ENSEÑANZA AUDIOVISUAL
METODOS PEDAGOGICOS
Editor: Universidad Nacional de La Matanza. Departamento de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas
Referencia sugerida: Pérez, S. N., Aubin, V. I., Cabrera, J. l., García, G. A., Goitea, A. O., Lanzillota, H., Ponce de León, L., Ravinale, C. M. Sánchez, C. F., Videla, L. y Gasior, F. (2021). Visualización de adquisición de competencias en entornos gamificados (Informe C-233). Universidad Nacional de La Matanza. http://repositoriocyt.unlam.edu.ar/handle/123456789/1999
Resumen y filiaciones: El presente proyecto comenzó con la recopilación de material bibliográfico sobre el trabajo en las asignaturas DIIT- UNLaM. Así también, se realizó una búsqueda exhaustiva sobre indicadores visuales utilizados en otros ámbitos, por ejemplo, tableros de control, radiadores de información, entre otros. Se investigaron indicadores disponibles en distintas plataformas (MIEL, formularios de Google, LOOM, etc.), y se evaluó la pertinencia para ser utilizados como instrumento de visualización del grado de competencia adquirido. Se trabajó en particular en la asignatura Programación Avanzada, a partir de las competencias establecidas en el Libro Rojo del CONFEDI como requeridas en la formación del ingeniero; estas se dividen en competencias tecnológicas y actitudinales. Dentro de las primeras, para trabajar en relación a los indicadores de competencia, se eligió la de “Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería" y dentro de las competencias actitudinales, se eligió “Desempeñarse de manera efectiva en equipos de trabajo”. Con estas como objetivo, se plantearon experiencias gamificadas, retos o competencias en la plataforma LOOM, las que permiten implementar el aprendizaje colaborativo entre pares, acrecentar la motivación, y favorecer la adquisición de competencias transversales. Loom es una plataforma gamificada de código abierto desarrollada por docentes universitarios para facilitar dinámicas complementarias a aquellas realizadas tradicionalmente en las aulas. En este contexto, se trabajó en la incorporación de indicadores visuales que permitan al estudiante conocer su estado de avance respecto de la asignatura: los llamados radiadores de información. Estos demostraron ser un motivador muy potente y provocaron retos personales para superarse. Finalmente, para lograr una mayor difusión de resultados y una mejor transferencia de actividades, se reemplazó la escritura de un documento de buenas prácticas por la realización de una jornada. Esta se propuso para potenciar la vinculación entre docentes e investigadores de distintas disciplinas de modo sincrónico, habilitando debates y puestas en común.
Fil: Pérez, Silvia Noemí. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: Aubin, Verónica Inés. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: Cabrera, José Luis. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: García, Gabriel Aníbal. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: Goitea, Alejandro Oscar. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: Lanzillota, Hernán. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: Ponce de León, Lucas. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: Ravinale, Carolina Mabel. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: Sánchez, Carolina Florencia. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: Videla, Lucas. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: Gasior, Federico. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
URI: http://repositoriocyt.unlam.edu.ar/handle/123456789/1999
Aparece en las colecciones: Investigaciones

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