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dc.rights.licenseLicencia Creative Commons Atribución-Sin Derivados 4.0 Internacional (CC BY-ND 4.0)spa
dc.contributorRodríguez, Rocío Andreaspa
dc.contributorVera, Pablo Martínspa
dc.creatorMoreno, Edgardo Javierspa
dc.date2019spa
dc.date.accessioned2021-12-14T18:32:37Z-
dc.date.available2021-12-14T18:32:37Z-
dc.identifier.citationMoreno, E. (2019). Plataforma gamificada para la práctica de programación en el ámbito universitario [Tesis de maestría, Universidad Nacional de La Matanza]. Repositorio Digital UNLaM. http://repositoriocyt.unlam.edu.ar/handle/123456789/853spa
dc.identifier.urihttp://repositoriocyt.unlam.edu.ar/handle/123456789/853spa
dc.descriptionLos interlocutores existentes en el sistema educativo actual han sufrido un cambio generacional muy importante en cuanto a lo comunicacional. Es importante conocer el entorno tecnológico que hoy rodea a los alumnos de los distintos niveles educativos. Lo cual implica considerar desde un niño que está en el nivel inicial hasta un adolescente que comienza una educación superior. Esto permitirá reconocer a los nativos digitales, como sujetos que necesitan un cambio de paradigma, en la metodología aplicada en el modo de exponer y recibir el conocimiento. El avance de los métodos colaborativos, el aprendizaje basado en problema, el empleo de juegos y técnicas de gamificación, la utilización de las TIC (tecnologías de la información y comunicación), señalan la obligatoriedad de aceptar un cambio impuesto socioculturalmente, para no perder la atención y el interés de aprender por parte del alumno. La presente tesis plantea la necesidad de abordar el concepto de gamificación que propone utilizar técnicas de juegos en ámbitos no lúdicos, lo que implica analizar mecanismos de implementación de desafíos, premios, niveles alcanzados, etc. teniendo como enfoque principal la motivación de los alumnos, con el objetivo de conseguir la interacción de los alumnos más allá del espacio físico del aula. Para ello se evalúan distintos frameworks, en los cuales se pueda, construir técnicas de Gamificación y aprendizaje basado en juegos; junto con la construcción de software que podrá ser accesible desde internet, utilizándolo tanto en computadoras como dispositivos móviles. Como principal objetivo, el proponer, la forma entretenida, en apoyo, a la construcción del conocimiento. Con el propósito de mejorar, la motivación y el interés del alumnado, se pone en práctica, la teoría sobre esta nueva forma de compartir el conocimiento. La aplicación, con el nombre, “PROGRAMADOS”, un programa, desarrollado íntegramente en la Universidad Nacional de La Matanza, por un grupo de investigación del cual formo parte, que permite aplicar las herramientas especiales que ofrece la gamificación. Creado y diseñado especialmente para motivar a los alumnos, que comienzan el estudio de la lógica de la programación, en sus conceptos iniciales. Elementos de programación una materia del ciclo básico de las carreras de Ingenierías, de esta universidad, comienza a implementar esta plataforma, en forma no obligatoria, con resultados muy positivos, desde el segundo cuatrimestre del año 2016, a la fecha.spa
dc.descriptionFil: Moreno, Edgardo Javier. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.spa
dc.formatapplication/pdfspa
dc.languagespaspa
dc.publisherUniversidad Nacional de La Matanzaspa
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/spa
dc.subjectINSTALACIONES Y TECNOLOGIA EDUCATIVASspa
dc.subjectMETODOS PEDAGOGICOSspa
dc.subjectENSEÑANZA SUPERIORspa
dc.subjectPROGRAMACION DE COMPUTADORASspa
dc.subject.ddc005.13spa
dc.subject.otherGamificaciónspa
dc.titlePlataforma gamificada para la práctica de programación en el ámbito universitariospa
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.typeinfo:ar-repo/semantics/tesis de maestríaspa
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionspa
Aparece en las colecciones: Maestría en Informática

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