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http://repositoriocyt.unlam.edu.ar/handle/123456789/1683
Autor(es): | Pérez, Silvia Noemí Aubin, Verónica Inés Cabrera, José Luis García, Gabriel Aníbal Goitea, Alejandro Lanzillota, Hernán Ponce de León, Lucas Ravinale, Carolina Mabel Sánchez, Carolina Florencia Videla, Lucas Gasior, Federico |
Título: | Visualización de adquisición de competencias en entornos gamificados |
Director(es): | Pérez, Silvia Noemí Aubin, Verónica Inés |
Descriptores y temas: | INNOVACIONES PEDAGOGICAS MOTIVACION |
Editor: | Universidad Nacional de La Matanza. Departamento de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas |
Referencia sugerida: | Pérez, S. N., Aubin, V. I., Cabrera, J. L., García, G. A., Goitena, A., Lanzillota, H., Ponce de León, L., Ravinale, C. M., Sánchez, C. F., Videla, L. y Gasior, F. (2023). Visualización de adquisición de competencias en entornos gamificados. En B.L. Donadello Anadón (Comp.). IV Encuentro MEP del DIIT-UNLaM : Programa "Mejora de las Estrategias Pedagógicas y Didácticas del DIIT-UNLaM" (pp. 13-15). Universidad Nacional de La Matanza. http://repositoriocyt.unlam.edu.ar/handle/123456789/1683 |
Resumen y filiaciones: | La gamificación, estrategia de aprendizaje de uso creciente en contextos universitarios, consiste en el uso de elementos de juego con el fin de complementar los procesos educativos. En el marco del proyecto previo, “Análisis y propuestas sobre la influencia del uso de la gamificación y herramientas de evaluación continua en el proceso de enseñanza y aprendizaje en Programación Avanzada” (C-216), se observó que los estudiantes muestran interés en mejorar su situación académica conforme visualizan su estado actual. Es por esto que se considera necesaria la ampliación de dicha investigación, analizando nuevas herramientas para que el estudiante tenga control de su proceso de aprendizaje. Poner de manifiesto, mediante visualizaciones e indicadores gráficos aquellos resultados del aprendizaje obtenidos y por contraposición, aquellos no obtenidos aún, permitirían a los estudiantes la identificación de las competencias aún no alcanzadas. En el mismo acto, la sugerencia de caminos por los cuales podrían alcanzarlas, o incluso potenciarlas, les permitiría tomar control sobre su propio proceso. Por lo antes dicho, en este proyecto se propone investigar si la visualización del grado de adquisición de competencias por parte de los estudiantes, a través de indicadores
visuales en un entorno gamificado, aumenta el involucramiento en el proceso de aprendizaje, y mejora su rendimiento. Fil: Pérez, Silvia Noemí. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina. Fil: Aubin, Verónica Inés. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina. Fil: Cabrera, José Luis. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina. Fil: García, Gabriel Aníbal. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina. Fil: Goitea, Alejandro. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina. Fil: Lanzillota, Hernán. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina. Fil: Ponce de León, Lucas. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina. Fil: Ravinale, Carolina Mabel. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina. Fil: Sánchez, Carolina Florencia. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina. Fil: Videla, Lucas. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina. Fil: Gasior, Federico. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina. |
URI: | http://repositoriocyt.unlam.edu.ar/handle/123456789/1683 |
Aparece en las colecciones: | Comunicaciones científicas |
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