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Autor(es): Pérez, Silvia Noemí
Aubin, Verónica Inés
Cabrera, José Luis
García, Gabriel Aníbal
Goitea, Alejandro
Lanzillota, Hernán
Ponce de León, Lucas
Ravinale, Carolina Mabel
Sánchez, Carolina Florencia
Videla, Lucas
Gasior, Federico
Título: Visualización de adquisición de competencias en entornos gamificados
Director(es): Pérez, Silvia Noemí
Aubin, Verónica Inés
Descriptores y temas: INNOVACIONES PEDAGOGICAS
MOTIVACION
Editor: Universidad Nacional de La Matanza. Departamento de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas
Referencia sugerida: Pérez, S. N., Aubin, V. I., Cabrera, J. L., García, G. A., Goitena, A., Lanzillota, H., Ponce de León, L., Ravinale, C. M., Sánchez, C. F., Videla, L. y Gasior, F. (2023). Visualización de adquisición de competencias en entornos gamificados. En B.L. Donadello Anadón (Comp.). IV Encuentro MEP del DIIT-UNLaM : Programa "Mejora de las Estrategias Pedagógicas y Didácticas del DIIT-UNLaM" (pp. 13-15). Universidad Nacional de La Matanza. http://repositoriocyt.unlam.edu.ar/handle/123456789/1683
Resumen y filiaciones: La gamificación, estrategia de aprendizaje de uso creciente en contextos universitarios, consiste en el uso de elementos de juego con el fin de complementar los procesos educativos. En el marco del proyecto previo, “Análisis y propuestas sobre la influencia del uso de la gamificación y herramientas de evaluación continua en el proceso de enseñanza y aprendizaje en Programación Avanzada” (C-216), se observó que los estudiantes muestran interés en mejorar su situación académica conforme visualizan su estado actual. Es por esto que se considera necesaria la ampliación de dicha investigación, analizando nuevas herramientas para que el estudiante tenga control de su proceso de aprendizaje. Poner de manifiesto, mediante visualizaciones e indicadores gráficos aquellos resultados del aprendizaje obtenidos y por contraposición, aquellos no obtenidos aún, permitirían a los estudiantes la identificación de las competencias aún no alcanzadas. En el mismo acto, la sugerencia de caminos por los cuales podrían alcanzarlas, o incluso potenciarlas, les permitiría tomar control sobre su propio proceso. Por lo antes dicho, en este proyecto se propone investigar si la visualización del grado de adquisición de competencias por parte de los estudiantes, a través de indicadores visuales en un entorno gamificado, aumenta el involucramiento en el proceso de aprendizaje, y mejora su rendimiento.
Fil: Pérez, Silvia Noemí. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: Aubin, Verónica Inés. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: Cabrera, José Luis. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: García, Gabriel Aníbal. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: Goitea, Alejandro. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: Lanzillota, Hernán. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: Ponce de León, Lucas. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: Ravinale, Carolina Mabel. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: Sánchez, Carolina Florencia. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: Videla, Lucas. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
Fil: Gasior, Federico. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.
URI: http://repositoriocyt.unlam.edu.ar/handle/123456789/1683
Aparece en las colecciones: Comunicaciones científicas

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