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dc.rights.licenseLicencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 2.5 Argentina (CC BY-NC-SA 2.5 AR)spa
dc.contributorVera, Pablo Martínspa
dc.contributorMoreno, Edgardo Javierspa
dc.creatorVera, Pablo Martínspa
dc.creatorMoreno, Edgardo Javierspa
dc.creatorRodríguez, Rocío Andreaspa
dc.creatorVázquez de Sowa, Myrian Carinaspa
dc.creatorSanroman, Gabrielaspa
dc.creatorGonzález González, Carina Soledadspa
dc.creatorValles, Federico Ezequielspa
dc.creatorTamashiro, Santiagospa
dc.date2018spa
dc.date.accessioned2024-06-12T14:46:33Z-
dc.date.available2024-06-12T14:46:33Z-
dc.identifierhttps://ror.org/01bmj8t37spa
dc.identifier.citationVera, P. M., Moreno, E. J., Rodríguez, R. A., Vázquez de Sowa, M. C., Sanroman, G., González González, C. S., Valles, F. E. y Tamashiro, S. (2018). Gamificación en el ámbito universitario : análisis e implementación de elementos de juegos (Informe C2-ING-041). Universidad Nacional de La Matanza. http://repositoriocyt.unlam.edu.ar/handle/123456789/1944spa
dc.identifier.urihttp://repositoriocyt.unlam.edu.ar/handle/123456789/1944spa
dc.descriptionLa gamificación consiste en agregar elementos de juegos a espacios no lúdicos (esto se consigue por medio de diversas estrategias, incorporando componentes, mecánicas y dinámicas, propias de los juegos). En este caso se aplica al ámbito universitario. Se toma como punto de partida un proyecto anterior del equipo de trabajo donde se desarrolló e implementó una plataforma de gamificación para la enseñanza de programación en la cual se proponen una serie de desafíos al alumno, que consisten en resolver distintos problemas codificando una función y asignando de forma automática puntaje según los errores cometidos ya sean sintácticos o lógicos. Esa asignación de puntos es un ejemplo de lo que se conoce como componentes en la gamificación. Con dichos puntos se generó un ranking general y un ranking por cursos (mecánicas) lo que hace que el alumno se vea motivado por la competencia y la autosatisfacción de lograr un puesto mejor (dinámicas). Este proyecto se basó en el análisis y determinación de nuevos elementos de juego que fueron incorporados más allá de los puntos y rankings ya incorporados previamente. El agregado estos componentes permitió generar nuevas mecánicas y dinámicas que hacen más atractiva a la plataforma fomentando la utilización de la misma por parte de los estudiantes.spa
dc.descriptionFil: Vera, Pablo Martín. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.spa
dc.descriptionFil: Moreno, Edgardo Javier. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.spa
dc.descriptionFil: Rodríguez, Rocío Andrea. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.spa
dc.descriptionFil: Vázquez de Sowa, Myrian Carina. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.spa
dc.descriptionFil: Sanroman, Gabriela. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.spa
dc.descriptionFil: González González, Carina Soledad. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.en_US
dc.descriptionFil: Valles, Federico Ezequiel. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.spa
dc.descriptionFil: Tamashiro, Santiago. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina.spa
dc.formatapplication/pdfspa
dc.format.extent27 p.spa
dc.languagespaspa
dc.publisherUniversidad Nacional de La Matanza. Departamento de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicasspa
dc.relationinfo:eu-repo/grantAgreement/UNLaM/CyTMA2/ C2-ING-041/AR. Buenos Aires. San Justo/Gamificación en el ámbito universitario : análisis e implementación de elementos de juegosspa
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/spa
dc.subjectENSEÑANZA SUPERIORspa
dc.subjectINNOVACIONES PEDAGOGICASspa
dc.subjectMOTIVACIONspa
dc.subject.otherGamificaciónspa
dc.titleGamificación en el ámbito universitario : análisis e implementación de elementos de juegosspa
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/reportspa
dc.typeinfo:ar-repo/semantics/informe técnicospa
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionspa
Enthalten in den Sammlungen:Investigaciones

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